SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR
SQUID GAME SETİNE DAİR

SQUID GAME SETİNE DAİR

MİMARİ   27.10.2021

‘Squid Game’ dizisi, senaryosu, arka planındaki fikir ve gördüğü ilgi sosyo-ekonomik, psikolojik, politik, toplumsal pek çok bağlamda çok konuşuldu ve konuşulmaya devam ediyor. Diziye olan ilginin arkasında yaratılan görsel dünyanın da etkisi olsa gerek. Sosyal deney ve kitlesel oyun fikri üzerinden hiyerarşi, otorite, ahlak, bireysel ve toplumsal yıkım gibi konuları odağına alan pek çok yapım da benzer şekilde olay mahalleriyle akıllara kazınmıştı. Çoğunlukla karanlık, distopik ve yoksunluğu, değerler sorgulamasını daha dramatik hale getirecek ortamlarda geçiyordu hikâyeler. ‘Squid Game’de ise yaratılan dünyanın referansı çocukken oynanan oyunlar. Dolayısıyla mekân tasarımları bir taraftan bu referanstan bir hayli beslenirken, bir taraftan da yine bireyi yok sayan, hiyerarşik, otoriter, bireysel, toplumsal ve ahlaki çürümüşlüğü temsil eden ortamı tüm gerilimi ve karanlığıyla gözler önüne seriyor. Bu açıdan fantastik ve aynı zamanda teatral olarak tarif edilebilir. Bunun için dizinin yaratıcısı Hwang Dong ve sanat yönetmeni Chae Kyoung-Sun’un paylaştığı referanslar hayli ilginç…

Dizi boyunca sıkça gördüğümüz iki mekândan biri olan yatakhane, bir tür istifleme ve depo alanı gibi. İlerleyen bölümlerde vahşetin sahnelendiği orta alan ise bir tür arena olarak algılanabilir. Sıkça görülen ve ‘oyuncu’ların oyun alanlarına giderken geçtikleri pastel renkli karmaşık merdiven düzeneği ise Escher'in litografisinden ilham alan bir labirenti andırıyor. Ve kaybolmaya dair tedirgin edici bir duygu veriyor. Elbette mekân tasarımlarında izleyicinin karşısına çıkan bu referansların bazıları belirgin şekilde Kore kimliğine dair izlere sahip. Sanat yönetmeni Chae Kyoung-Sun bir sokak oyunu olan ‘Red Light, Green’ isimli ilk oyunun en belirgin unsuru olan büyük robotu tasarlarken ‘70lerin ders kitaplarında yer alan Cheolsoo ve Younghee çizimlerine atıfta bulunduklarını aktarıyor. Üçüncü oyun olan halat oyununun dekorunda da amaçlarının 'gerçek oyun alanlarının atmosferine dair bir simülasyon yaratmaya çalışmak' olduğunu açıklıyor yönetmen Dong. Böylesi bir setin aynı zamanda oyuncuların performanslarına daha fazla gerçeklik duygusu verebileceğini düşündüklerini de ekliyor.

Dördüncü oyun ise çift halinde oynanan misket oyunu. Dünyanın pek çok ülkesinde olduğu gibi oynandığı yer evlerin önü, yani sokak araları… O nedenle de dekor bir Kore köyünün arka sokaklarına benzeyecek şekilde yapılmış. Oyunculardan bazıları alanın tıpkı gerçek arka sokaklar ve evlerin önü gibi hissettirmesinin hem nostalji hem gerilim duygusunu artırdığını iletiyor. Sondan bir önceki oyun olan cam köprü oyunu, tam olarak terörü gözler önüne sermek üzere tasarlandığı için, yerden 1 metre yüksekte yapılan setin içine gerçek bir temperli cam yerleştirilmiş ve ekip üzerinde koşmuş. Bu elbette oyuncular tarafından gerilimi artıran bir unsur olarak kurgulanmış. Efsanenin aynı zamanda yazarı ve yapımcısı olan Hwang Dong camın oyuncuları gerdiğini kabul ediyor ve bu sayede hem oyunun hem hissedilen korkunun ‘gerçek’ olduğunu dile getiriyor. Böylece ‘bedenin katılığını ve korkusunu izleyici tarafından daha görünür şekilde ortaya çıkardıklarını’ söylerken, bu bağlamda ‘Squid Game’ setinin ‘gerçekçiliğin gücüne sahip olduğunun’ altını çiziyor.

(Kaynak: dailymail.co.uk)

#SquidGame #Set #Mimari


Sayfanın Başına Dön